La Maratón de Programación USC se realizará en el marco de la Feria del Ingenio 2016 de la Facultad de Ingeniería.  Esta actividad busca resaltar la importancia del Desarrollo de Software, en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería e invitados de otras instituciones.
 
REGLAMENTO

Sobre la Maratón:

  • La Maratón de Programación inicia a las 7:30 am y finaliza a las 5:00 pm.
  • La Maratón de Programación se divide en dos fases: Entrenamiento y Competencia; ambas de carácter obligatorio.
  • El Entrenamiento inicia a las 8:15 am y termina a las 9:45 am.
  • La Competencia se divide en: Eliminatorias y Final.
  • Las Eliminatorias inician a las 10:15 am y terminan a las 11:45 m.
  • La Final inicia a las 2:00 pm y termina a las 4:15 pm.

 

Sobre los equipos y categorías:

  • La Maratón se llevará a cabo entre equipos conformados por tres integrantes.
  • Las inscripciones a la Maratón cierran el 20 de Octubre.
  • El registro de equipos participantes, previamente inscritos, se llevará a cabo entre 7:30 a 8:15 am en las salas de cómputo en el bloque 2 cuarto piso, el 28 de octubre de 2016.
  • La Maratón tiene 2 categorías: “Aprendíz” y “Hechicero”.
  • La categoría "Aprendíz" está conformada por estudiantes de los cursos de Algoritmos y Programación I, Informática y colegios invitados; con las competencias que les permitan resolver problemas utilizando: condicionales, ciclos, arreglos unidimensionales y manejo de archivos.
  • La categoría "Hechicero" está conformada por estudiantes de Algoritmos y Programación II, Programación II y semestres posteriores.  Así como también por estudiantes invitados de otras universidades.
  • Los equipos de la categoría "Aprendíz" no podrán compartir sala de cómputo con equipos de la categoría "Hechicero".
  • Los 3 estudiantes que conforman el equipo pueden pertenecer a cualquier programa de la Universidad, siempre y cuando respeten su categoría.  En el caso de colegios o universidades invitados; los 3 deben estar matriculados en la misma institución.
  • A cada equipo se le asignará un computador de escritorio en la sala correspondiente; para trabajar durante la Maratón.

 

Sobre el Lenguaje

  • El lenguaje de programación a utilizar es JAVA.  La herramienta de desarrollo puede ser Eclipse o NetBeans.

 

Sobre Restricciones

  • No está permitido el uso de internet, ni la utilización de medios digitales en cualquiera de sus formatos; ni dispositivos tales como: tablets, celulares, entre otros.  El incumplimiento de lo anterior ocasiona la desclasificación inmediata del equipo.
  • Está permitido el uso de ayudas mediante materiales impresos tales como: libros, fotocopias y otros.  El material no puede ser prestado entre los equipos; tampoco es permitido hablar con personas distintas a los compañeros de equipo.

 

Sobre Comportamiento

  • Cada participante debe mantener un comportamiento respetuoso para con los organizadores y compañeros; y el equipo es responsable del computador de escritorio que se le asigna.
  • Los participantes sólo pueden salir de la sala asignada en los momentos programados por los organizadores del evento, según los horarios de descanso.

 

Sobre Desclasificación

  • El equipo debe registrarse antes del iniciar el Entrenamiento, si el equipo no está completo o llega después del inicio de esta fase, no podrá participar y será desclasificado.
  • Si un integrante del equipo se retira, automáticamente el equipo al que pertenece queda desclasificado.
  • La copia o plagio provoca la desclasificación de los equipos involucrados.
  • No cumplir el presente reglamento, provoca la desclasificación del equipo.
  • El uso de internet así como también el uso de los medios y dispositivos digitales, provoca la desclasificación de equipo.

 

Sobre la Competencia

  • Durante la Competencia, cada 45 minutos se publicará un nuevo ejercicio. En Eliminatorias son dos ejercicios y en Final son tres.
  • Cada equipo debe entrar a la dirección IP entregada. En esta dirección encontrará publicado los ejercicios y a la misma se envían las soluciones.
  • Cada problema cuenta con un archivo .pdf del enunciado y un archivo comprimido .zip con ejemplos de prueba.
  • Cuando el equipo tenga lista la solución deberá subir ÚNICAMENTE el archivo .java en el que desarrolló la solución, la herramienta compilará el ejercicio y si éste no compila le mostrará los mensajes de error; si compila ejecutará las pruebas previstas para el ejercicio.  Si el ejercicio pasa todas las pruebas, éste queda registrado como completado correctamente registrándose también la hora de entrega.
  • Si la solución aún no es correcta, cada equipo puede enviar nuevas versiones de su solución para revisión hasta cinco minutos antes de la finalización de la fase (Eliminatoria y Final).
  • Cada equipo sólo puede resolver los problemas de la categoría en la que se inscribió.

 

Sobre la Clasificación

  • Durante la Competencia, se asignará un punto por cada problema resuelto correctamente.  En caso de empate, el criterio de desempate es la hora de entrega de la solución correcta.
  • Clasifican a la Final máximo el 60% de los equipos participantes.
  • Al finalizar la Competencia, se conocerán el primer lugar de cada categoría.
  • Por cada ejercicio resuelto correctamente se entregará 1 sticker a cada participante para que sea colocado en su planilla de problemas resueltos.

 

Sobre la Entrega de Premios

  • La fecha de entrega de premios se socializará por parte del Comité Organizador de la Maratón de Programacón el día del evento.
  • Se entragarán certificados de participación vía e-mail.
 
INSCRIPCIONES
Los equipos, previa aceptación del reglamento aquí expuesto, podrán inscribirse hasta el 20 de Octubre de 2016 diligenciando el formulario de inscripción que encontrará en el menú Maratón de Programación.  
 
Para la inscripción es necesario diligenciar el formato respectivo completando en él la siguiente información:
1. Nombre del equipo
2. Nombre completo de cada integrante
3. Número de documento de identidad de cada integrante.
4. Email de cada integrante
5. Número celular de cada integrante
6. Institución a la que pertenece
7. Categoría en la que va a participar
8. Nombre del Entrenador que inscribe el equipo –no es un miembro del equipo-
9. Carta de la institución aprobando su participación en la Maratón de Programación.
 
La Maratón de Programación se llevará a cabo en las salas de cómputo de la Universidad Santiago de Cali el día 28 de Octubre de 2016, por tal razón tiene cupos limitados.
COMITE ORGANIZADOR
 

 

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